吉田pインタビュー 各メディアに一斉掲載されている。 写っている背景や内容からすると、ラスベガス出発前に行われたインタビューのようだ。「双剣士」「忍者」追加で不足するタンクヒラ対策不足ロールボーナスはアップする予定ですが This site uses Akismet to reduce spam. 吉田 直樹(よしだ なおき、1973年 5月1日 - )は、日本のゲームクリエイター。 北海道 札幌市 出身。 スクウェア・エニックス 取締役 執行役員 。 Copyright © FF14WIKI.INFO All Rights Reserved. ノンジャンルの雑多なブログサイトとなり恐縮ですが、関心が無い方にも興味を持って貰える様な書き方を心掛けていますので、時間がありましたら他ジャンルの記事なども覗いてもらえると幸いです。 EtermiaのFF14生活 © 2020. "","Playstation" and "" are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.Mac is a trademark of Apple Inc.©2019 Valve Corporation. みなさんこんにちは。前回の記事の続きになりますよ! 前半戦の記事を見てない方は、先にそちらから確認することをお勧めします。 ※前回の記事 【ff14】吉田Pがグングニル鯖に出現!質問まとめ 前半戦 吉田PがRFでオメガ零式4層をクリアして戻ってきました。 All Rights Reserved. All Rights Reserved. 第44回 FFXIVプロデューサーレター (2013/03/19) プロデューサーレターが出ている 「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」を楽しみにお待ち頂いている皆さん、こん... 開発者ブログ更新 開発者ブログが更新されている。 ロンドンより(インタビュー終了編) こんばんわ。 皆さん世界救ってますか? 令和になったというのに開幕ブログ更新サボりムーブを決め込んだ私は、記事にしたい出来事が積り積もって激しく後悔しております。 さて、そんな私ですが5月1日に行われたサーバー負荷テストへ乗り遅れてしまい、見事に吉田難民となってしまいました。 プロジェクトマネージャーMです。 先程、欧州メディアイベントのインタビューが終わりました!... 開発コメント(11/20) http://www.4gamer.net/games/199/G019924/20141024054/, http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20141027_670939.html, http://dengekionline.com/elem/000/000/948/948462/, http://www.famitsu.com/news/201410/27064381.html, パッチ2.0シリーズでは、見た目が同じ定食のように、ずっと同じ定型パターンでコンテンツが実装されています。吉田さんがおっしゃったように、「, パッチ2.5まではもう1回、定型のパターンで来るけれど、3.0からはまったく変わるということですか?, なかには「ファイナルファンタジーXI」のように,マンションタイプでいいから早くほしいというプレイヤーもいますよね。, 吉田氏によれば、パッチ2.4までに登場したとある人物のセリフの中に、パッチ2.5のパッチタイトルが含まれているとのこと。どのNPCなのだろうか?, 「新規3ダンジョンは最低3つ」、「レイドは必ず追加」はもう必須項目 はい解散。 —, なんというかダメな空気感が半端ないな。結局色々言ってはいるけど今までの繰り返しなんだよなぁ —, 「新規3ダンジョンは最低3つ」、「レイドは必ず追加」はもう必須項目 これが逆に無くなったら萎えるが、この最低保障がある限りは続けてもいいかな —, iLv120 130になったとする それを生かせるフィールド コンテンツがほしい。上げるだけなんだもん・・・ — あほ, もうね、ゲーム作るのやめて。コンテンツ主導型は限界にしても、エンタメすら提供出来ないという時点でクリエイター失格だから — 引退推奨. Copyright © 2010 – 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. いよいよ終焉を迎え、新たな冒険の幕開けとなるメインクエストに... 開発コメント(6/24)&吉田Pインタビュー Learn how your comment data is processed. ※ランキング更新通知は全ワールド共通です。 「レリック」、「馬鳥」、「むーたん」などなど、最近FF14を始めたプレイヤーにとっては謎に満ちたネタ用語たち。, ※今回は、「小ネタ編」と題し、FF14を長くプレイしてないと理解しにくいマニアックな用語の意味を解説していきます。, 用語解説 小ネタ編:FF14でよく使われる「専門用語・略称」の意味解説(戦闘バトル編), FF14の世界で使われる独特な小ネタ、ちょっとマニアックな小ネタの意味を解説していきます。, レリックとは、新生エオルゼア編のクエスト「蘇る古の武器」で入手するジョブ専用武器の愛称。ナイトの「コルタナ」、竜騎士の「ゲイボルグ」など。2013年頃のサービス運営当初は、これらの武器をレリックやレリック武器と呼んでいた。, ジョブ専用武器は、その後は「ゾディアックウェポン」や「アニマウェポン」として呼ばれることになり、最近はレリックという愛称は使われていない。, 『ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア』の前身となり、2010年~2012年の間に、運営されていた『ファイナルファンタジー14(パッチ1.0)』。, この頃のFF14の愛称が「旧FF14」。また「根性版」と呼ばれることも。旧FF14は、MMORPGとしてさまざまな問題を抱えており、スクエニ側もそれを認め、止む無くサービス終了した。そして一から再構築し、新生エオルゼアとして再出発をした。, 前述した旧FF14をプレイしていたプレイヤーを「レガシープレイヤー」と呼ぶ。レガシー先輩とは、そのようなプレイヤーに対しての愛称。, レガシー先輩たちは、新生エオルゼアのサービス開始当初、新規サーバーの経済を混乱させないためにも専用のサーバーで過ごす事となった。そのサーバーgが「レガシーサーバー」と呼ばれていた。(Aegis/Gungnir/Durandal/Ridill/Masamuneの5つがレガシーサーバーに該当), 現在はレガシー先輩/新規プレイヤー問わず、誰でも自由にサーバー移動が可能であり、レガシーサーバーという概念は無くなっている。, リディル村とは、前述したレガシーサーバーの一つ「Ridill」サーバーの愛称。Ridillは人口の過疎化が深刻化し、それを理由に「リディル村」、「限界集落リディル村」などとネタにされることがある。逆に「大都会リディル村」と呼ぶ猛者も。, 最近は一時期よりプレイヤーが増えてきているようで、ネタとしての力が弱ってきている。, 馬鳥とは、「チョコボ」の漢字読みとなる。旧FF14では、中国版FF14との名称統一を図るため、チョコボを漢字読みにして収録した。しかしファンからブーイングが起こり、新生エオルゼアではチョコボに戻した。FF14系の大手まとめサイト「馬鳥速報」のように、その黒歴史の名残は今もネット上に残っている。, 旧FF14(日本版)で収録された「馬鳥の羽根」。説明欄にはチョコボの羽根と書かれており、異様な雰囲気を漂わせる。出典:http://ff14newsdiary.blog58.fc2.com/blog-entry-8.html, 姫ちゃんとは、身内の従者から囲われ、持ち上げられたプレイヤーを指す。また、従者にアイテム等を献上させたり、従者の力に頼り強引にコンテンツを攻略することを「姫プレイ」と呼ぶ。, 女性プレイヤーであることが多いが、必ずしも女性というわけではない。プレイスキルが低いことが多いが、こちらも必ずしもその限りではない。, 出荷とは、自身のプレイスキルや装備が基準に達していなくても、PTメンバーの力で強引にコンテンツをクリアさせてしまうことを指す。またそうやってクリアしたプレイヤーを指す。, FATE産とは、ダンジョンでのPTプレイを経験せず、各地で発生する「F.A.T.E.」のみでレベルを上げたプレイヤーやそのジョブを指す。たとえばFATEだけでレベリングをしヘイト管理の分からないタンクを「FATE産盾」、PTの回復を知らないヒーラーを「FATE産ヒラ」のように呼ばれる。, ヨシダとは、FF14のプロデューサー兼ディレクターであり、株式会社スクウェア・エニックス取締役執行役員でもある「吉田直樹」氏を指す。, また、ゲーム内で不具合などが起きた際に、プレイヤーの怒りのはけ口となる言葉が「ヨシダ」である。(ただしプレイヤーの多くは本気では怒っておらず、ほとんどはネタである。), プレイヤー同士のいざこざなど、開発陣と全く関係ないようなことでも、最終的に「ヨシダァァァァ」できれいサッパリできることもある魔法の言葉。, 使用例:「タンク装備全然でないぞ、よしだああああああ」「メンテで入れないぞ、ヨシダァァァァ」「全部ヨシダがわるい」, むーたんとは、制御不能になり暴走した「カーバンクル」を指す。元ネタは、新生エオルゼア運営開始当時、2ちゃんねるに投稿された小話から。自身のカーバンクルに「むーたん」と名付けた召さん。PTメンバーにむーたんを自己紹介するまで溺愛していたが、むーたんが暴走してしまい、タンクに「おまえのむーたん山に捨ててこい」と言注意される。, この投稿が反響をよび、FF14ではカーバンクル=むーたんの愛称が定着してしまった。, むーたんについては、別途以下の記事で書きました。忘れてはならないFF14のネタと文化、「むーたん」とは?, ミッドコアとは、プレイヤーの区分やプレイスタイルを指す。「コア」プレイヤーは、ゲームに没頭し第一線で攻略も進める、本気のプレイヤー。「ライト」プレイヤーは、そこまでどっぷりと嵌らず、マイペースでのんびりと遊ぶプレイヤー。ミッドコアはその間に位置するプレイヤーのこと。, 以前、プロデューサーの吉田氏が、以下のような発言をし、ネタとして使われることが多くなった。, 吉田氏: いいえ、本当に滅茶苦茶上手い人は、アドバイスが欲しいと言えば、すごく真剣に的確に指摘をくれます。あまり気遣い無く。その代わり、徹底的に丁寧に教えてくれます。なぜなら、一緒にプレイする以上、仲間の愚痴を陰で言うヒマがあれば、その時間一緒に練習して、仲間に上手くなってもらったほうが、クリアまでの時間が早いからです。このレベルの人は、自分よりスキルの低い人と自分を比較しないですね。悦にも浸らない。自分より上手い人を見つけて、その人を目標にするタイプです。ただ、この手の人は「教えて欲しい、なんでも指摘して!」と言わない限り、自分たちからは動かない傾向にあります。相手がどれぐらい真剣なのかを見ないと、相手を傷つけるのを知っているからですね。, だから、「その程度は調べてこいよ!」で止まってしまうのは、ミッドコアの方の思想です。, ノとは、「はい!」と挙手する姿、同意する姿を指す。たとえばチャットなどで「今日〇〇のダンジョン誰か一緒に行きませんか?」と聞き、行く場合は「ノ」とすれば「はい、私行きますよ」の意味になる。, なおパッチ4.25よりはじまった「禁断の地エウレカ」では、新たな文化が始まる。エウレカでは「NM沸かし」をせずに、NMが沸いたその時に「ノ」で集まってくるプレイヤーに「ノ民」という愛称が付く。沸かしプレイヤーとノ民の間には、みえない深い溝のようなものが出来ている。, さらに直近のパッチ4.36の「禁断の地エウレカ:パゴス編」では、「ウ民」と呼ばれる新たな勢力も。ウ民は「しあわせうさぎ」をクリアするために「ウ」と挙手して集まってくる人々のことを指す。, 本編の用語は、特に知らなかったからといって問題はありませんが、知っているとちょっと”通”気取りできるかもしれませんので、ぜひ覚えておいてください!, なお、他にもいろいろと思いつく用語がありますので、本記事の項目については随時更新しておきます。, 関連記事:なお「基本編」や「バトル編」と題し、別途こちらでも用語解説をしています。, この記事を書いている管理人のsyumiです。 All rights reserved. ※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。, フリーカンパニー"Crimson Lotus(Ragnarok)"のメンバー募集を開始しました。. Published 2019年11月20日. フロントラインの取得EXPと戦績のボーナスの仕様について こんばんは。 フロントラインのPvP EXPは1位は400、2位が300、3位が200と決まっていますが、 これとは別に所属グ... パッチ3.56について&全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/28) Facebook で共有するにはクリックしてください (新しいウィンドウで開きます), http://ff14newsdiary.blog58.fc2.com/blog-entry-8.html, 『FF14』を始めませんか?この作品の魅力、もう一度「ファイナルファンタジー」の世界へ, 映画『劇場版FF14 光のお父さん』を現役プレイヤーが観た感想 ※ネタバレほぼなし, 『FF14』は30代~40代におすすめなオンラインゲーム(MMORPG)である、同世代が多い【年齢層】, FF14エウレカ:ピューロス編「未鑑定のロゴスシャード」集め方やドロップ先、豆知識まとめ, 【分解画像有】PS4コントローラーの「左右スティック」が勝手に誤作動する場合の修理方法 ~コンタクトスプレー使用~, 【比較】ニーアオートマタはFF14プレイヤーでも楽しめるストーリー・世界観のゲームなの? ※ネタバレなし, 『FF14 漆黒のヴィランズ』がついに始まる、ファイナルファンタジーで描かれる光と闇とは一体何なのか, 【ネタバレなし】ただのゴジラ映画だった、『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』感想・評価・レビュー, 時をかける少女~未来のミライまで、細田守監督のアニメ映画計5作一覧、特徴とおすすめ評価比較 ※ネタバレなし. © 2010 - 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.LOGO ILLUSTRATION: © 2010, 2014, 2016, 2018 YOSHITAKA AMANO, ※フリートライアル(Windows®版)から製品版(Windows®版)に移行する場合は、モグステーションでも「コンプリートパック」を30%OFFで購入可能です。, ※プレゼントは、キャンペーン終了後の集計時点でフリーカンパニーのマスターとなっているキャラクター宛にモグレターでお送りします。. FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. 2020年3月より、新型コロナウイルス感染症(covid-19)の拡大による経済への影響を鑑みて、ハウジングの自動撤去カウンターを一時的に停止しておりましたが、パッチ5.4公開と同時に、カウンターを再開 … 【ff14】11月27日20時頃から「第61回pll」の放送が決定! パッチ5.4で実装されるコンテンツの実機プレイなど最新情報をお届け! 11/13 17:02 ※PvPチーム結成通知は全言語共通です。 Last modified 2019年9月18日. Powered by  - Designed with the Hueman theme, Q:雲海探索が、ドラマ新規ユーザーにはまったく遊べないコンテンツになってしまっている。, Q:アーマリーチェストのアクセサリ枠を指輪だけでも増やすことは出来ないでしょうか?, マイディーさんのブログで出てくる有名人3人が、こうやって並んで出てくるのは珍しいですね。吉田Pと会えるのもラッキーでしたが、これもまたラッキーですね。, 【雑談】NZXT H510 ELITE+他パーツ 個人的なレビュー サポセンの対応など. Copyright (C) 2010 – 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. ニーズヘッググリモアとコーデックスの色がゲームと公式マガジンで食い違っている こんばんは。 本件、「ファイナルファンタジーXIVマガジン... FF14 Online Wiki – FF14用語辞典やコミュニティもあるFF14総合サイト, FF14 Online Wikiはファイナルファンタジー14の最新情報Ӛ…. All Rights Reserved. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries. このサイト「CSLBOOK」では、映画・ゲーム・車をメインとしつつ、その他にも様々な情報を発信しています。 Copyright (C) 2010 – 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. 不足ロールボーナスはアップする予定ですが,それ以外に無理なマッチング施策は行わない予定です。, 皆さんのモチベーションが新クラスのプレイへ向かう中で,タンクやヒーラーを嫌々やってもらうような,無理な施策を入れることはひとまずしないことにしました。今回の大規模アップデートでは育成以外にも時間を使いたいコンテンツがあると思うのです。, いまは別のことに時間を使いたいのに,マッチングを促進させるためのリワード(報酬)のためだけにタンクやヒーラーをせざるを得ない……。そうした時間が,1日のプレイ中に生じてしまうのは避けたいと考えました。そして,多くの人がたくさんのプレイ時間をとれるわけではないので,結局そのリワードがあったとしても,タンクやヒーラーをプレイせずに双剣士や忍者をプレイすることになれば,不足ロールの需要はどうあっても満たせなくなってしまいます。, それはないです。今でもパーティー内のモンクと竜騎士の数が入れ替わっても、時間当たりのDPS計算は若干異なるものの、コンテンツの攻略方法には影響がありません。それと同じだと思ってください。もし忍者が入ることで攻略方法が変わってしまうようなら、その場合は、忍者がパーティに必須となるか、まったく必要なくなるかの二極になってしまいます。そうではありません。, 僕も固定で「大迷宮バハムート:侵攻編」に通っていますが、じゃあ詩人をやっている人に忍者をやってもらって、MPはヒーラーの腕に任せ、ギミックによっては詩人と忍者をスイッチして、全体バランス重視にするか、DPS重視にするか……そんな話があり得るのかもしれません。それでも詩人と忍者はまったく別物ですし、こういった編成が流行かと言えばそうでもない気もします。または、モンクをやっているとても上手なプレーヤーが、「総DPSは少し下がるかもしれないけれど、ありとあらゆる局面で安定性が上がるから、メインを忍者に変更するね」といった会話がなされることはあるかもしれません。しかしこれは、それぞれの固定メンバーだったり、集まったパーティーメンバーの中でどう組み立てるのか、他のジョブと同じように、必須ではなく、自由にしたつもりです。忍者は決してマストになる切り札のエースではなく、むしろジョーカーに近いです。ただ8人のコンテンツの場合、8枠というものに対して前ジョブに該当する10枚のカードが用意されることになり、どう使うかは皆さん次第だと思います。, こうしてお話しすると「かくれる」からの攻撃は、戦闘の開幕にしか使えないように聞こえると思いますが、忍者になってレベルが上がると変化が出ます。確かに「かくれる」自体は敵視が乗ってしまうと使えないのですが、忍術の中にとある技が1つあり、それを使うと自身に変化が起きて、「かくれる」中にしか使えない技が使えるようになります。コンビネーションの中で不意打ちとだまし討ちが、開幕以外は使えないかというと、そんなことはないように作ってあります。忍術の使いこなしは、ジョブクエストでも重点的にフォローさせて頂きました。, 忍者の立ち回りは忍者のレベルによって大きく異なると思っておいてください。またソロなのかパーティなのかによっても、動きは大きく変わると思います。低レベルの双剣士でソロの場合は、“かくれる”から“不意打ち”を使い、基本はウェポンスキルのコンボを狙います。きちんと相手の攻撃を避けるために、回避のアビリティもしっかり使いましょう。DoTを与えるウェポンスキル、斬属性を弱体化させるコンボなど、手数が増えてきたら、そのつど手順を変えたほうがいいと思います。斬属性を低下させてからDoTを入れて、……あとはアディショナルでほかのクラスのアクションも序盤は大いに役立つはずです。高レベルになって忍者にジョブチェンジして以降、パーティプレイではいちいち隠れていられないので、積極的にコンボや味方のDPSを上げるために、やはり斬属性低下を撒いたり、支援の沈黙やスタンを忘れずに。また、忍術はリキャストタイムごとに必ず使う、くらいの意識でいたほうがいいです。自己強化の術にするのか、単体ダメージの忍術にするか、範囲攻撃の忍術にするか……それはもう戦闘しだいですので、戦いながら組み立てることになります。どうぞ、楽しみにお待ちください。, アーマリーチェストを含めたインベントリに関してはかなり圧迫が起きてしまうと認識しています。何とか拡張パックに向けて,所持できるアイテム数の上限は増やせるように努力をしたいと思います。FFXIVの場合はアーマリーシステムがあり,一人のキャラクターで,すべてのクラスやジョブをプレイできるため,MMORPGとしてはキャラクターのセーブデータサイズが飛びぬけて大きいゲームになっています。FFXIVでは毎15秒ごとに,データベースサーバーに皆さんのセーブデータを書き込んでいます。オートセーブを15秒に一回,数十万キャラクター同時に行っている,というイメージです。, データベースサーバー自体も,世界一高速で安定性の高いものを使っているのですが,書き込むデータサイズが増えると負荷が増大するのです。負荷が上がるとダウンの危険性が増し,書き込みエラーも出やすくなります。一概にセーブデータのサイズを上げられないのは,運営の安定性との綱引きだからです。たとえば,これを15秒単位で書き込んでいるものを60秒に1回にすれば,セーブデータのサイズを増やし,所持品の上限数を増やすことはできます。ただその場合,不慮のサーバーダウンなどで巻き戻ったときのリスクが大きくなります。皆さんの大切なデータですので,慎重に判断させていただいています。, 入手したアイテムが消滅する事態になれば,プレイヤーさんから「ふざけるな」と怒られますし,かと言って「永久にインベントリは増やせません」となると,それも怒られてしまいますから,運営の安定性を維持しながら,コードの最適化を図るなどして,書き込み頻度を下げずに負荷を分散し,セーブデーターを増やしていくという努力を続けたいと思います。, これらのダンジョンでは,専用の報酬もありますし,神話装備と交換できるアイテムもドロップします。, そうです。今まで神話装備と呼ばれていたものは,アラガントームストーン:神話の撤廃により交換リストから削除されます。そのかわり今回追加されるダンジョンでドロップするアイテムを使い,好みの神話装備と交換できるような仕組みにしてあります。装備部位によって交換アイテムは異なりますが,サブジョブの装備集めに使いやすくなっていると思います。, ただしパッチ2.3の神話ほど、戦記は多く排出されません。各コンテンツからの戦記の取得量をドバッと増やすのはパッチ2.5になります。, それらは、新たにゲームを始められた方や、複数ジョブの育成を目指す方たちが、時間をかけることで上位に追いつくための手段ですので、どう捉えるかによります。皆さんは詩学で得られる装備を、新たな目標とされると思いますので、戦記装備の強化として魅力的だった、モブハントの報酬である同盟記章の価値もいったん下がることになる、と言えるかもしれません。, 「侵攻編」の1層2層はやり過ぎを若干反省しているところがありまして、少々ギミック中心にしすぎたかもしれないと話をしています。ですから「真成編」の1層と2層のギミック自体は、侵攻編に慣れた方であれば十分に楽しんで頂けるかと思います。ただし、要求されるDPS量は少し高めです。皆さん「侵攻編」の3層で自身のDPSをかなり意識され、今まで何となく回していたローテーションを最適化し、かなりダメージをたたき出していらっしゃいます。実は「邂逅編」の4層もDPSチェッカーの役割を果たしており、あちらはウェーブ型。「侵攻編」3層は決められた時間の中で、どれだけDPSが出せるかがコンセプト。ここを突破された皆さんは、かなり平均DPSが上昇しています。, ですので「真成編」では1層、2層でも要求されるDPS量は、今までに比べるとやや高めです。最上級のアイテムレベルでなくてもクリアできるような設定にはしていますが、そのアイテムレベルでクリアしたいのであればDPSをきっちり出す必要があります。ただ3層と4層はラストですので、今までの経験をフルに活かしていただくものになっています。その分ついにラストだという印象を持っていただけるだけの敵を用意したつもりです。, このご質問は、2.0の直後からいただいています。やらないわけではなく、ずっと検討を続けている項目です。実は仕様も何パターンか用意して検討を続けてきました。ただ我々は運営として、先行プレーヤーのモチベーションとアイテムレベルの価値をコントロールしなければなりません。アイテムレベルの価値が下がってしまうと、アイテムレベルを中心にコンテンツデザインをしている以上、すべてのバランスが崩れてしまうからです。, ずっと慎重に考えているのは、強い人たちに手伝って貰うことで、本来はまだそのアイテムが取れないレベルのプレーヤーまで装備を手に入れて強くなってしまうことです。いくらスキル回しのローテーションが悪くても、アイテムレベルによって想定以上のDPSが出てしまう。そうなるとコンテンツの難易度が身の丈に合わなくなってしまい、結果、パーティのバランスが崩れたり、皆さんのモチベーションバランスが崩れてしまいます。, もちろんプレーヤーの方からの「練習すらできないのは辛い」、というお話は、僕らも公開サーバーで遊んでいるのでとてもよくわかります。僕らの場合は固定の1人でも来られない時には、その週はレイドに行かず、好きなことで遊ぶという感じでプレイしていますが、そはそれで人によってストレスですよね。仕様も詰まってきましたし、2.45か2.5では週制限に関する施策を公開できればと考えています。, イベントなどで世界中のお客様に会うと、アイテムはいらないから同じFCのやつを助けてやりたいんだとか、練習させてやりたいから何とかしてくれという意見が多いです。だkらやるとすれば、クリア済みの人が何人いるかでアイテムのドロップレートが変わるという仕様を入れることで、4人以上クリアしている人がいるのであれば、宝箱は出しませんというくらいの割り切りになると思います。後は入れるとしても実装直後ではなく、トップの方のモチベーションを優先しつつ、1カ月後ぐらいに導入……という感じになると思います。あとは、3.0からは複数難易度のレイドを同時実装したいね、という話もしていますが、これはもうコストと期間次第なので、ギリギリまで粘ってみたいと思っています。, 確かにそう言う意見もそろそろネットで見かけています。しかし、毎回メインディッシュは違います。僕らはインスタンスダンジョンをメインディッシュだとは思っていなくて、ここは決まったパターンの通常実装。メインシナリオの進展があり、2.3では大規模PvPの「フロントライン」があって「モブハント」というそれまでにはない新しい価値観の遊びも出てきていて、どちらかというとこちらがメインです。, それ以外のものは確かに既定路線ですが、それらはある意味「お約束」であって、2.4のメインディッシュは新クラス/新ジョブです。単純に新ジョブが入ると、これまでのものも新鮮に味わって頂けると思っています。例えばレリックを作るために、しばらく通ってなかった真タイタンにいきますよね。ああ、懐かしいな、忍者で行くとまた新鮮だな、と。ただ先ほどもいいましたように、この路線は2.3までで綺麗に1周回ったので、2.4、2.5で2.0シリーズのフィナーレを迎え、また違った大きな発展をしていきます。3.0はそういう位置づけのためのものです。, いえ、そんなことはありません。お客様は追加に慣れていらっしゃるので、例えばどんなに「またかよ!」と批判されていても、「新規3ダンジョンは最低3つ」、「レイドは必ず追加」はもう必須項目だと思います。その上で、2.0シリーズとは違った新しいものを追加していく、というのが3.0の意義ということになります。, 入手の比率は皆さんのフィードバックをいただいて調整を行いましたが,引き続き素材系のアイテムもドロップします。, 実際は,全アイテムの出現率は均等だったのですが,素材は装備などと比較すると種類が多いため,出現率が高く見えてしまう状況でした。同様のフィードバックもいただいたので,今回は比率を調整してみました。, 同じ理由で,リテイナーベンチャーが“ほりだしもの”で拾ってくるアイテムは,ハウジングのパーツやカララントが多く見えてしまうというのもありますね。, ただ,パッチ2.4で土地が増えますし,個人ルームを所有する人も増えるでしょうから,マーケットでの家具の需要も増えると思います。さらに新装備もありますから,カララントを使う機会も増えると思いますので,これらはあまりいじらずにおいています。, おそらくパッチ公開直後は、最先端を突き進むクラフターの方たちが製作した新規装備に、マテリガを装着。“詩学装備”の取得を待ちきれないプレイヤーの皆さんがそれらを身に着けて、大迷宮バハムート:真成編へ突入することになると思います。, はい,それは把握しています。ですが,マンションタイプのインスタンスで,家の中身だけを提供するタイプは,とくに海外でウケが悪いので……。, 「なぜ,ゲームのファンタジー世界で,リアルの自宅より狭い場所に住まなければならないのか」と感じてしまうようです。新生FFXIVでは,MMORPGだからこその庭付きの家を提供したいと考えています。, 街中での対応は,もう少し先になります。というのも,これは街にセーブワークを持たせるという新たな仕様が必要になるからです。ただ,サベネアの野菜を厩舎なしで食べさせ,ランク上限を突破するようにできないか,この点はギリギリ2.4のリリースまで粘ってみたいと思います。, ハウスを所持していないプレイヤーであっても、バディのランク上限を上げられるよう、フィールド上でバディを呼び出し中に、サベネアの野菜を使用できるようになります。, イシュガルド本国から,神殿騎士アイメリクというかなり上位身分の人間がやって来て,直接会談するような展開もあります。イシュガルドがどんな国で,どういう位置付けなのかが,より深く分かっていただけると思います。, PvPの場合,格闘ゲームなどと同じで「これで完璧!」というバランスはアップデートがある以上,究極的には移り変わるものなので,存在しないとも言えると思います。いま考えているバランス全体の方針としては,もっと相手を倒したり,倒されたりがスピーディに発生するような方向で調整していきたいと思っています。, どうしても拠点を守るという展開が多いので,仕方のない面もあるのですが,“リミットブレイクレベル2”次第という状況はもう少し改善したいと考えています。また,現状では攻撃力が高いけれど,防御力も回復力も高いせいで,なかなか相手が倒せないですし,1人2人が倒れても,蘇生合戦になってしまう局面も多いです。そこをもう少し何とかして,展開を早くしたい,という感じでしょうか。もちろんこれはヒーラーをすぐ倒せるようにするという意味ではなく,戦闘の方向性という意味になります。, はい,むしろヒーラー自身はある程度「硬く」ないと誰もプレイしなくなってしまいます。そうした調整とは別のところで,もっとスピーディに戦闘が進むようにしたいと思っています。また近接を強化してほしいという意見もしっかり拝見していますし,PvP慣れの面も含めて,細かく調整を行います。, いま想定しているのはプレイヤーごとの差があまり出ないよう,PvPアビリティで確実にコンボを決められるシチュエーションを作るといった調整です。パッチ2.38での調整でも,PvPのときのみ,コンボが決まったときのダメージ量を上げるということが可能かを開発でテストしてみました。そうすればコンボを狙うという意識も強くなるため,もっとプレイヤー間の連携が進むと考えていました。, 開発チーム内のチェックで竜騎士のダメージ量がモンクほどは上がりませんでした。そこで一律でダメージ量を上げるのではなく,別の方法を議論して,細かく調整しているのが現状です。あと,クラスとジョブを比較して,クラスのほうが有利という職業も調整を検討しています。, はい。パッチ2.4ではジョブにボーナスを掛けるという調整で,クラスの場合多数のアディショナルが使える,という部分とうまくバランスが取れるようにと考えています。, (トラッシュ(敵集団)を減らすタイミングについては)いまのところ開発と話をしているレベルで、具体的に何か決めたわけではないのです。もう少し計画的に決めて、一気に作業してしまうつもりですが、パッチ2.4ではとくに変わりありません。今後の情報をお待ちください。, パッチ2.45のリリースは確定ですが、いまのところパッチ2.48は予定していません。我々はバージョン3.0(追加ディスク)の発売に向けて、パワーをそちらへ振り向けているため、パッチ2.5を作り、あとは3.0へ全員で全力突入という感じになります。, こちらも予定ではありますが、パッチ2.5は前編と後編の2部構成になると思います。登場するシナリオに驚きをもってバージョン3.0へとむかっていただくために、ストーリー全体をふたつに分け、後編を3.0に近づけて公開したほうがいいだろうという話をスタッフと交わしています。, 大幅な数の新規フィールドの追加、フィールド1つ辺りの広さは、今のエオルゼアにあるフィールドのだいたい1.2倍から1.5倍くらいと広いです。ストーリーは今の三国エオルゼアを離れて、イシュガルド地方側に寄りかかった完全新規のストーリーになります。すべてのクラス/ジョブのレベルキャップが50から60に上がり、複数の新しいジョブが実装されます。それからプレーヤーの皆さんが使える、新種族も追加されます。かなりの数のダンジョンがスタート時から入ります。そして、新しいレイドや、飛空艇を使ったコンテンツがあり、フライングマウントでフィールド上の空が飛べるようになります。後は2種類の新しい蛮族と新しい蛮神。蛮神のうち1種は「新生FFXIV」オリジナルになります。全体としてはかなりゴシックファンタジー寄りになり、今よりももっとハードな展開になります。絵作りも、今のエオルゼアはそれでもまだ明るくて色彩豊かですが、もっと渋い方へいきます。, Pukiwikiの仕様上の制限に伴い、ページ数が膨大になっていた過去のニュース記事について、移行しました。今後のニュース記事についてもこのブログにて投稿します。, ※過去記事については、10年以上前の物もありリンク切れが多いのですが、あえてそのまま移行しています。.

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